Apa itu Seni Generatif?

Seni generatif mengacu pada karya seni yang produksinya melibatkan beberapa tingkat keacakan. Hari ini, biasanya dibuat menggunakan program komputer algoritmik, meskipun setiap proses mekanis dengan tingkat otonomi tertentu dapat digunakan untuk menghasilkan seni generatif. Masukan kreatif seorang seniman dalam jenis seni ini terletak pada pembentukan kerangka kerja di mana proses acak dapat beroperasi; unsur keteraturan dan ketidakteraturan hadir. Jika program komputer digunakan, jumlah desain yang pada dasarnya tidak terbatas dapat diproduksi.

Mozart sering dikreditkan dengan menciptakan bentuk permainan musik dari seni generatif.

Mungkin contoh pertama dari seni generatif adalah permainan musik yang diterbitkan di Berlin pada tahun 1792. Permainan tersebut telah dikaitkan dengan Wolfgang Amadeus Mozart, seorang komposer berpengaruh di era musik Klasik. Dadu digulung dalam permainan untuk memilih secara acak fragmen musik yang sudah disusun, yang kemudian dirangkai untuk membentuk bagian yang sudah jadi. Dikatakan bahwa bahkan seorang amatir dapat membentuk komposisi dalam jumlah tak terbatas. Dalam contoh ini, dadu berfungsi sebagai mekanisme keacakan, dan fragmen musik yang berbeda berfungsi sebagai “aturan”.

Seni algoritmik adalah bagian dari seni generatif yang menggunakan algoritme komputer, atau serangkaian instruksi yang terdefinisi dengan baik, untuk membuat desain. Agar proses semacam ini menjadi generatif, bagaimanapun, tingkat otonomi harus ada. Sebuah generator nomor acak adalah salah satu cara algoritma dapat dibuat untuk berperilaku dalam cara non-deterministik. Seorang seniman biasanya akan menetapkan batas ruang desain menggunakan fungsi algoritmik dan kemudian menggabungkan unsur keacakan dalam kerangka itu. Metode algoritma populer saat ini untuk menciptakan berbagai macam karya seni visual.

Beberapa algoritme dapat dibangun dari desain langkah-langkah sebelumnya, mensimulasikan optimasi evolusioner. Algoritma semacam itu yang terinspirasi oleh biologi evolusioner disebut algoritma genetika. Aturan keberhasilan desain, yang mengacu pada keberhasilan reproduksi dalam analogi biologis, dapat ditentukan oleh seniman sebagai masukan kreatif untuk caral. Faktor acak dalam caral sesuai dengan efek mutasi pada organisme hidup.

Contoh lain dari seni generatif adalah kumpulan desain kota Abad Pertengahan Italia yang dibuat oleh seorang arsitek bernama Celestino Soddu pada tahun 1987. Soddu menciptakan serangkaian kondisi di mana proses komputer acak dapat digerakkan untuk membuat caral kota. Kondisinya sedemikian rupa sehingga hasil akhirnya akan selalu menjadi kota yang dapat diidentifikasi dalam gaya Abad Pertengahan Italia. Meskipun ada cukup batasan pada caral untuk mempertahankannya dalam gaya ini, jumlah caral yang pada dasarnya tidak terbatas dapat dibuat.

Baca juga